Как сделать кружку в блендере

Моделим чайную кружку в Blender

kayo — Ср, 20/07/2011 – 08:56

Как и обещал, ещё одна статья про работу с Blender, на этот раз кроме собственно моделинга покажу некоторые тонкости настройки материалов для рендеринга LuxRender-ом. И моделировать мы будем конечно же кружку.

В общих чертах я бы сказал, что форма кружки более простая для создания модели, здесь лишь два основных контура, фактически двумерных: профиль чаши и ручки. Однако больше сложностей нас ожидает на пути создания материала для поверхности предмета.

Как и в прошлой статье будет использоваться сборка Blender отсюда: https://launchpad.net/

Создаём текстуры

В чём загвоздка

  • На всю боковую поверхность кружки нанесён рисунок, поэтому нам потребуется как-то снять это изображение, чтобы сделать соответствующую текстуру.
  • В разных частях поверхности имеются линии и узоры, нанесённые золотистой краской, деваться некуда, с этим тоже нужно что-то делать.
  • Кроме собственно рисунка в нижней части у основания кружки имеется некоторый рельеф, который также потребуется как-то воспроизвести.

Первая часть, наверно, окажется самой сложной, с неё, пожалуй, и начнём.

Развёртка поверхности

Боковая поверхность имеет форму цилиндра, для получения текстуры необходимо перепроецировать изображение обратно из вида в UV пространство на поверхности цилиндра.

Первое, что нам потребуется сделать, так это отснять поверхность с разных сторон, чем больше будет снимком, тем качественнее получится текстура. К съёмке нужно подойти особенно аккуратно, поскольку необходимо получить цветовую текстуру поверхности. Здесь я поступил следующим образом:

  1. Сделал из картонной коробки ящик с отсутствующей верхней гранью и боковой
  2. Изнутри на каждую грань приделал белую бумагу для печати формата A4
  3. Сверху установил светодиодные светильники рассеянного света
  4. Сбоку поставил камеру на штативе, настроив горизонтальное положение
  5. Поставил кружку в середину ящика и обвёл основание карандашом
  6. Добился того, чтобы при взгляде из камеры поверхность кружки не бликовала
  7. Установил фиксированную экспозицию, вручную настроив выдержку и диафрагму
  8. Принялся за съёмку, поворачивая объект на небольшой угол для каждого кадра
  9. Следил за тем, чтобы объект не смещался относительно круга у основания

Так у меня получилось 15 кадров, парочка из которых явно избыточные, но это нам не помешает:

Я так и не нашел свободно доступных средств перепроецирования таких изображений для текстурирования, если кто-то знает, пожалуйста, тыкнете носом. По этой причине было решено столь нестандартным образом применить Blender.

Ну во первых, чтобы определить искажения, пришлось сделать ещё один снимок. Я нарисовал на листе бумаги сетку и обтянул ей поверхность кружки, затем сделал ещё один снимок. Затем создал в Blender полигон, включающий ровно то число сегментов сетки, которое попало в кадр:

Потом настроил камеру как Orto с нужным соотношением сторон и установил напротив объекта так, чтобы весь он попал в кадр:

Как вы, наверно, догадались, это должна будет получиться развёртка. В режиме создания UV слоя натянул полученную форму на снимок, выравняв по сетке каждый полигон:

Вот что должно получиться при взгляде из камеры:

Поправляем UV координаты так, чтобы линии были параллельными и расстояния между гранями одинаковыми. Когда закончим, продублируем полигон, сдвинув копию вправо, и поменяем текстуру на фото первой проекции, после чего поправим слегка UV слой, если это необходимо:

Снова продублируем полигон, сдвинув вправо относительно первого, также заменим текстуру на фото второй проекции, подкорректируем UV координаты, и так далее, пока не получим все проекции:

Осталось настроить анимацию камеры так, чтобы в каждый кадр она перемещалась к следующему полигону. У меня получилось 15 кадров, ключевыми я сделал 1 и 15, установив позицию камеры в них соответственно у 1 и 15 полигонов. Осталось за малым, отрендерить, нам потребуется обычный OpenGL рендеринг анимации, таким образом должно получиться 15 перепроецированных изображений:

Сведение цветовой текстуры

Теперь грузим все в GIMP как слои и сводим:

Сводить рекомендую справа налево с использованием градиента в маске слоёв для создания бесшовных переходов. Ещё может потребоваться некоторое выравнивание освещённости и контраста, если у вас конечно не профессиональный фотоаппарат, который может выдать кадры с абсолютно одинаковой экспозицией. Моя старенькая почти игрушечная минолта не смогла.

Теперь можно обрезать текстуру и частично перерисовать некоторые части на своё усмотрение. Я заново отрисовал верхнюю синюю полосу, а потом добавил место снизу для текстуры рельефа. Потом вспомнил про ручку, которая тоже имеет рисунок, добавил место справа под ручку. Пошаманил также с вырезкой на поверхности в месте крепления ручки, поскольку там рисунка нет, и вот что у меня получилось:

Читайте также:  Кассетный камин что это такое

Обычно если объект имеет сложную форму, для правильного текстурирования необходимо сперва сделать развёртку в Blender, а затем экспортировать UV слой и текстурировать его. Здесь же всё гораздо проще, поэтому я не счёл это необходимым.

Создание текстуры блеска

Как я уже сказал, некоторые части рисунка покрыты золотистой краской, поэтому нам потребуется ещё одна текстура. Я рисовал её в InkScape, использовав в качестве базовой подложки получившуюся текстуру с рисунком. Чтобы создать орнамент на синем ободке, я вырезал кусочек фотографии и обвёл контуром:

Затем использовал инструмент создания узора из клонов, чтобы заполнить всё отведённое пространство:

Не забываем также про базовую подложку, которая на скриншоте не показана. Потом я добавил недостающие золотистые линии и блестяшки на самой картинке, вот что в итоге получилось:

Создание текстуры рельефа

Аналогично можно нарисовать текстуру рельефа для нижней части посудины:

Здесь я сразу задал серую основу, потому как в рельефе имеются не только выпуклости, но и вогнутости. После применения размытия в GIMP, получилось следующее:

Все текстуры готовы, самое время моделить объект и накладывать.

Моделируем объект и натягиваем текстуры

Для получения полного представления о форме объекта нам понадобится только одна проекция (я поленился редактировать фото):

Загружаем картинку в качестве фонового изображения, добавляем какой-нибудь Mesh примитив и моделим аналогично ложке. Однако тут мы имеем цилиндрическую форму, поэтому можем применить инструмент Spin в левой панели, вытянув профиль по кругу на 360°. Теперь можем сделать развёртку наружной поверхности и натянуть UV слой на текстуру. Чтобы было проще развернуть, пометим границу:

Теперь выбираем нужную поверхность и делаем линейную развёртку:

Ещё у нас не хватает ручки, но мы ведь не забыли, так что дорисовываем:

Я создал боковую поверхность, затем вытянул её, получив объём:

Аналогично текстурируем ручку, не забывая также и определить положение других нетекстурированных граней на карте, вот что у меня получилось:

Линия снизу означает, что нижняя часть вылезла за границу текстуры, поэтому сместим её чуток выше в UV слое.

Настраиваем материалы

Рендерить будем с помощью LuxRender-а, ведь мы хотим получить фотореалистичную картинку, если не поняли, считайте это моей прихотью.

Рендерер

LuxRender был выбран потому, что не устроили возможности нативного рендерера Blender в плане фотореализма. Собственно, нам потребуется две вещи:

  1. Сам рендерер
  2. Эддон интеграции с Blender

Всё можно поставить из моего репозитория PPA на launchpad-е: https://launchpad.net/

Если у вас не Debian/Ubuntu, тогда вы сами наете, что делать ^_

Чтобы задействовать LuxRender движок, переключим его в верхней панели Blender-а, при этом заметим, что поменялись многие настройки на панелях материалов и рендеринга. Это значит, что всё работает, если нет, пускаем Blender из консоли и отсылаем багрепорт.

Материалы

Суть будет в следующем, нам необходимо получить два материала с совершенно разными свойствами:

  • Материал глянцевого фарфора
  • Материал золотистой краски

Место нанесения рисунка обладает практически теми же оптическими характеристиками, как и полированный фарфор, поэтому материала только два. Однако для в LuxRender для работы с мультиматериалами используется специальный тип материала Mix, который позволяет сводить два материала используя значение или текстурную карту в качестве определения интерполяции между материалами.

Итак поместим в группу три материала:

  1. cup_mix — микшер
  2. cup_surface — фарфоровая поверхность
  3. cup_gold — золотинки

Рассмотрим настройку каждого по порядку:

  1. Материал mix должен идти первым в группе, как оказалось, порядок важен.
  2. Выбираем соответствующий тип Mix
  3. Добавляем текстуру переходов на вкладке текстур
  4. Определяем Material 1 и Material 2, а также нажимаем на кнопочку [T] и выбираем текстуру

У нас высоко контрастная текстура для интерполяции, поэтому переходы будут чёткими, что и требуется. Переходим к материалу поверхности:

  1. Выбираем тип Glossy
  2. Создаём две текстуры: цветовую (diffuse) и рельефную (bump)
  3. Определяем в качестве рельефа и цвета добавленные нами текстуры, для рельефа устанавливаем режим умножения на значение [M], так мы сможем масштабировать высоту рельефа путём изменения значения
  4. Настраиваем цвет specular, чтобы фарфор сильно не отражал

Осталось настроить золотистую краску:

  1. Выбираем тип материала Metal
  2. В качестве пресета выбираем gold

При настройке материалов постоянно смотрите превью. Не торопитесь, когда работаете с мультиматериалами, сперва настройте каждый по отдельности, потом делайте смешивание. Повозившись с недельку вы набьёте руку так, что уже будете не глядя устанавливать параметры в правильное значение, главное не забегать вперёд и, пока не поймёте, что к чему, периодически контролировать, что получается.

Когда всё готово, установите камеру и создайте источники света.

Результат

С рендером я не долго возился, поскольку не было времени, финальные картинку будут в галерее, а здесь покажу то, что получилось с первого раза:

Читайте также:  Картины для гостиной по фен шуй

В качестве алгоритма рендеринга был задействован photon mapping (caustic on).

Ну и конечно же прикладываю получившийся .blend файл.

About Malefic

70 Responses to “Видеоурок по Blender 2.5. Моделирование и рендер чашки.”

Большое спасибо за ценный урок.

Отличный ,грамотный урок.Всем новичкам рекомендую. Если бы посмотрел его год назад — сэкономил бы массу времени. Жаль нет возможности скачать,на случай амнезии. Спасибо MaleficMax !

Пожалста, всегда рад! В эти выходные планирую продолжить)

Спасибо! Благодаря вашему уроку, для меня исчезла неприступная стена.

Материал подан великолепно!

Хороший урок. Посмотрел -> скачал -> посмотрел.выполнил -> отрендерил =
огроменное пасиба. Я в Blender-е неделю. С английским туго. Мне такое сейчас как воздух. Надеюсь это не последний урок…

Просто замечательный урок, я в блендере 2 дня а оказывается всё так просто, автору огромное спасибо:)

Не за что) Спасибо за отзыв!

не могу смаштабировать грани внутрь ( что я могу делать не правильно?

А почему не можете? Что происходит, когда пытаетесь? Я же не телепат) Опишите проблему!

нажимаю Е и тяну внутрь ,но края чашки не уходят внутрь,а происходит просто сдвиг в сторону.На видео у курсора появляются черные стрелочки, а у меня их нет может я что-то не то нажимаю .

После Е нужно нажать кнопку мыши, затем S, а уже потом тянуть внутрь. Смотрите внимательнее

Все получилось спс

как отменить действие?

Ctrl+Z
Советую почитать учебник, я не могу давать ответы на каждый ваш вопрос

Извини, если надоел

Да нет, не надоел) Пытаюсь натолкнуть на путь истинный!

У вас или где-то внутри плоскость лишняя или вершины лишние. Хз. Выложите где-то модель если не разберетесь, по свободе гляну.

Полученный результат меня убил, огорчили даже не тени,а квадраты внутри чашки

Артур, выложите Ваш файл например на ifolder.ru и дайте мне ссылку, я посмотрю и отвечу что Вам нужно исправить

круть) чашка с черной дырой внутри) и выложите инструкцию как такое сделать)

Может у вас там куча дублированных полигонов? Выделите все, зайдите в Mesh — Vertices — Remove Doubles

Делал ручку чашки, а оно отрендерилось не одной сплошной плосковатой ручкой, а двумя цилиндрообразными стыкавынными друг с другом(вот http://img692.imageshack.us/img692/269/cupkca.png). Нормали в норме. Что делать? Начал приглядываться, оказалось что там внутри грань. Где взялась ума не приложу. Убрал — ручка выровнялась, но верхний крепеж так и остался слишком закручен. Ещё больше пригляделся — вершины на внутренней стороне грани почему-то сдвоены(т.е. внутренние грани не имеют общих вершин). Функция «убрать дубликаты» почему-то ничего не убирает — в ручную убираю.
Блендер с оффсайта.

Плоскости у вас появляются, возможно, потому что вы пользуетесь Extrude individual? Не пойму, что значит «закручены». Ну а у функции Убрать дубликаты есть параметр точности (в Т-панели), покрутите его)

Нет, пользовался Extrude Region (через горячую клавишу E, делал всё по Вашему видеоуроку, ибо работаю в первый раз с Блендером).Закрученность вроде-бы тоже определил — на поверхности чашки на стыке с ручкой забыл убрать грани. Правда после того как убрал всё-равно поверхность ручки на стыке чуть-чуть заворачивается внутрь(удалось убрать тем же «убрать дубликаты» без никаких подкруток — вернулся к исходному кривому варианту и заново убрал лишние внутренние грани — и всё выровнялось. криворукость собственная часто мешает).
Спасибо.
ЗЫ: вопрос: я с поверхности чашки случайно вывел одну вершину(теперь торчит рог), когда уже не помню(наверное захватил лишнюю когда внутреннюю поверхность ровнял). Как-то возможно её на место поставить? А то перемещениями точно не получается.

Боюсь, только вручную

рекомендую все начать с начала( но по внимательней) и все получиться) у мину же получилось)

Здравствуйте, спасибо за урок. Мне очень понравилось, с блендером только знакомлюсь, но объяснено настолько подробно что ошибиться трудно, вот мой результат.
http://narod.ru/disk/21729293001/Kruzhka.png.html
Надеюсь просмотреть все ваши уроки, с моим интернет-соединением, (дохленький EDGE) скачивание достаточно муторная вещь, но надеюсь терпения хватит. Спасибо за очень полезный труд.

Очень бы хотель увидеть в Вашем исполнении урок по модулированию перстня. В интернете нашел пару штук, но там самое главное не показано — настройка материалов(самого кольца и камней)

Сразу отвечу, что для этих целей лучше бы подошел Luxrender или YafaRay. Они умеют каустики, а в таких рендерах они незаменимы.
Намотаю на ус, довольно интересная идея, возможно, скоро вы увидите такой урок А пока я занят одной работой «для себя», хочу ее доделать и уж потом продолжу писать уроки. Если время, конечно, подвернется

Ну мы как-бы не гоним, просто намекнули «а не плохо бы».
О яфе и люксе в курсе — на каждом шагу хвалят (приблизительно теми же словами что и Вы). Но мне они не светят, только родной: в готовым к употреблению я их так и не нашел(в смысле все три одновременно), а пенять на собственные кривые руки совесть не дает(ну ещё не такое эти руки делали), ибо установить их так и не получилось ни по одной инструкции.

Читайте также:  Как сделать шапку из фетра

Советую остановиться на люксе, так как для 2.5 он совершенно рабочий и стабильный. Если что-то не получается, значит где-то вы ошиблись. Можете стукнуть в асю/жабер, если буду свободен — помогу.

Спасибо большое за урок.все очень понятно,как не где ранее.буду смотреть все уроки и ждать новые!

Статья «Вращение: создаём бокал в Blender 3D» специально для TESALL.RU

Этот урок требует от читателя некоторых базовых умений работы с Blender’ом: умение оперировать видами, каркасами и кривыми Безье (Bezier Curves).

Традиционный метод

Традиционный метод создания объектов вращения хорошо известен и рассмотрен в различных обучениях — напомним вкратце.

Создайте профильный (каркасный) объект. Переключитесь в Front View [NUM1] и сделайте что то похожее на каркас внизу.

Выберите все вершины. Выставите "Degr" в 360; "Steps" в некоторое разумное значение (например, 32) — и нажмите "Spin". Зам. вращение профиля будет производится с центром в 3D-курсоре.

Переключитесь в режим просмотра "вид сверху" ("top view") [NUM7] — объект вращения создан.

Выделите все вершины, затем "Remove Doubles", что бы избавиться от ненужных вершин, "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N], что предотвратить артефакты визуализации, и "Set Smooth" (в окне кнопок), чтобы добиться сглаженности.

Это метод работает достаточно хорошо, однако он не очень гибок: если после третьего шага ваш объект выглядит неудовлетворительно, вы будете вынуждены откатиться, отредактировать профиль и повторить вращение. Фактически, вам придётся повторить эти операции много раз, прежде чем вы достигнете удовлетворительного результата.

Было бы лучше, имей вы возможность редактировать профиль и видеть изменения объекта в реальном времени. Следующая техника, использующая Bezier Curves, позволяет легко реализовать это: ваш профиль является кривой Безье (Bezier Curve), легче поддающейся изменениям, чем каркасная модель.

Bevel Object method

В режиме просмотра "вид сверху"[NUM7] добавьте Bezier circle: ADD -> Curve -> Bezier Circle. Он будет играть роль гончарного круга.

Не изменяйте размер круга (ни в объектном режиме, ни в режиме редактирования), просто приблизьте его немного, что бы чётко видеть.

Переключитесь в режим просмотра "вид спереди" ("frontview", клавиша [NumPad 1]) и добавьте Bezier Curve: ADD -> Curve -> Bezier Curve.

В объектном режиме ("Object Mode") сдвиньте кривую влево так, чтобы её центр (жирная розовая точка) лежал точно на левой грани круга (используйте клавишу [CTRL] при перемещении тогда перемещение будет осуществляться значениями целых чисел т.е. мы сможем легко позиционировать кривую на круге.

Присвойте кривой легко запоминающееся имя. (т.к. мы собираемся делать бокал то присвоим ему имя "Glass BO", суфикс BO означает Bevel Object))

Теперь выберите круг…

… и введите имя вашей кривой в поле BevOb.

Вуаля… Вы получили трёхмерный объект, представляющий собой кривую-профиль, вращающуюся вокруг оси z. / я бы написал "кривую вращающуюся по траетории круга"… запутанно /

Изменяйте кривую-профиль так как вам хочется: вы увидите как ваши изменения появляются немедленно. Так как ваш Bevel Object является кривой Безье (Bezier Curve) вы можете добавлять или удалять контрольные точки, создавать острые угры или оставляь их плавными гораздо легче чам с каркасными моделями…

Но подождите…бокал закупорен =) По умолчанию Blender соединяет кривые, и если вы хотите открыть бокал…

…выберите круг, т.е. не бокал (не кривую!), и "выключите" кнопки "Back" и "Front".

Совет: если вы сгрупируете круг и кривую-профиль, сделав круг родительским обьектом, вы сможете легко перемещать, вращать или маштабировать всё и при этом оставляя возможность "редактирования обьекта на месте"

Заметьте, что во время визуализации (rendering) Blender производит автоматическое конвертирование кривая-в-каркас (curve-to-mesh), так что ваша кривая всегда визуализирована, как полигональная модель. Вы можете контролировать уровень подразбиения полигонов получающейся модели с помощью значения DefResolU кривой-профиля и тоже самое для круга (устанавливает число шагов вращения). После именения значений необходимо нажать кнопку "Set" и возможно войти и выйти из режима редактирования (Edit Mode), чтобы увидеть изменения.

Если вы хотите отредактировать бокал как полигональную модель или наложить текстуры методом UV-mapping, вы всегда сможете конвертировать ваш бокал из кривой в модель с помощью [Alt+C] (не забудьте "Remove Doubles" и "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N]), но вы потеряете возможность изменять её в реальном времени.

Комментарии запрещены.

Присоединяйся